
Zapraszamy do zapoznania się ze scenariuszem interdyscyplinarnego projektu „Gry losowe czy matematyka”, który dotyczy rozwijania umiejętności matematycznych z zakresu rachunku prawdopodobieństwa w powiązaniu z umiejętnościami z informatyki oraz podstaw przedsiębiorczości. Projekt jest adresowany do uczniów drugiej klasy szkoły branżowej II stopnia.
Uczniowie zapoznają się z zasadami gry w totolotka, korzystając z zasobów internetu, oraz obliczają, jakie jest prawdopodobieństwo trafienia szóstki i piątki w tej grze. Aby przeprowadzić symulację, uczniowie w grupach mają za zadanie napisać program komputerowy losujący liczby od 1 do 49 bez zwracania. Następnie przeprowadzają symulację gry w totolotka, stosując wybraną taktykę. Sami decydują, czy w grze będą obstawiać tylko jeden zakład, czy więcej. Kwoty przeznaczone na opłacanie zakładów zapisują w tabeli, w rubryce „straty”. Po obstawieniu uruchamiają przygotowany wcześniej program i losują liczby wchodzące w skład wygrywającego zestawu. Na koniec sprawdzają, czy udało się im wygrać, czy nie.
W projekcie zostały wykorzystane metody aktywizujące uczniów. Podczas jego realizacji uczniowie analizują teorie zwiększające szanse wygrania i następnie stosują je przy kolejnych losowaniach.
Lekcja ma także charakter wychowawczy. Uczniowie dowiadują się, że uczestnictwo w grach losowych może wydawać się niewinną rozrywką, ale niesie ze sobą szereg potencjalnych zagrożeń – zarówno psychologicznych, społecznych, jak i finansowych. Do skutków finansowych można zaliczyć: straty finansowe – większość graczy traci więcej, niż wygrywa, co może prowadzić do zadłużenia, zaciągania kredytów lub utraty majątku. Regularne granie może prowadzić do uzależnienia, które jest trudne do leczenia i często wymaga terapii. Gry hazardowe prowadzą do problemów w pracy lub w szkole.
Realizacja projektu przyczynia się do kształtowania miękkich umiejętności uczniów, które są niezbędne na dzisiejszym rynku pracy.