Tytuł projektu:
„Odbiór zaawansowanych technologicznie e-materiałów i gier”. Projekt realizowany jest w ramach programu Fundusze Europejskie dla Rozwoju Społecznego (FERS), Działanie 01.04 Rozwój systemu edukacji.
Cel projektu:
Odbiór i udostępnienie na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej (ZPE) zaawansowanych e-materiałów dydaktycznych i gier edukacyjnych, które zostaną utworzone przez beneficjentów konkursowych wybranych do realizacji projektów z konkursów ogłoszonych przez Ministerstwo Edukacji Narodowej:
- „Opracowanie zaawansowanych technologicznie e-materiałów do kształcenia ogólnego”,
- „Opracowanie gier edukacyjnych do kształcenia ogólnego”.
Niniejszy projekt ma na celu zapewnienie spójnych, a jednocześnie najwyższych standardów tworzenia materiałów edukacyjnych. Pozwoli to na zwiększenie efektywności kształcenia ogólnego, zwłaszcza w zakresie kreowania włączającego i aktywizującego środowiska edukacyjnego, wykorzystywania innowacyjnych metod nauczania i uczenia się, kształtowania kluczowych kompetencji dzieci i młodzieży oraz rozwoju ich umiejętności z uwzględnieniem zróżnicowanych potrzeb. Projekt jest kolejnym etapem długofalowej strategii dostosowania treści, metod i organizacji nauczania do potrzeb współczesnej edukacji.
Główne zadania projektu:
- Odbiór 18 gier edukacyjnych opracowanych przez ww. beneficjentów konkursowych w sześciu obszarach:
- Obszar 1. Przygodowe gry edukacyjne z historycznym tłem kulturowym.
- Obszar 2. Symulacyjne gry z elementami zarządzania.
- Obszar 3. Decyzyjne gry edukacyjne oparte na rozwiązywaniu problemów.
- Obszar 4. Poznawcze gry edukacyjne z elementami przetrwania i eksploracji środowiska przyrodniczego.
- Obszar 5. Logiczne gry edukacyjne wspierające rozwój krytycznego myślenia.
- Obszar 6. Strategiczne gry edukacyjne rozwijające zdolności analityczne i planowania.
- Odbiór 197 zaawansowanych technologicznie e-materiałów opracowanych przez ww. beneficjentów konkursowych w dziesięciu obszarach:
- Obszar 1. Zaawansowane technologicznie e-materiały z elementami AI i algorytmów uczenia maszynowego.
- Obszar 2. Zaawansowane technologicznie e-materiały z wykorzystaniem wirtualnej (VR) lub rozszerzonej (AR) rzeczywistości.
- Obszar 3. Zaawansowane technologicznie e-materiały – gry, escape room, filmy decyzyjne z obszaru przyrodniczego.
- Obszar 4. Zaawansowane technologicznie e-materiały – modele 3D, symulacje, spacery, mapy i inne aplikacje z obszaru przyrodniczego.
- Obszar 5. Zaawansowane technologicznie e-materiały – gry, laboratoria, modele 3D, mapy interaktywne, spacery, symulacje i inne aplikacje z obszaru artystycznego.
- Obszar 6. Zaawansowane technologicznie e-materiały – symulacje z obszaru przedmiotów ścisłych.
- Obszar 7. Zaawansowane technologicznie e-materiały – gry, filmy decyzyjne, escape room, modele 3D, mapy, laboratoria, spacery i inne aplikacje z obszaru przedmiotów ścisłych.
- Obszar 8. Zaawansowane technologicznie e-materiały – gry, escape room z obszaru humanistycznego, języków obcych nowożytnych oraz edukacji wczesnoszkolnej.
- Obszar 9. Zaawansowane technologicznie e-materiały – modele 3D, mapy, symulacje z obszaru humanistycznego oraz języków obcych nowożytnych.
- Obszar 10. Zaawansowane technologicznie e-materiały – filmy decyzyjne, laboratoria, spacery i inne aplikacje z obszaru humanistycznego oraz języków obcych nowożytnych.
Grupy docelowe/ adresaci projektu:
Odbiorcami produktów projektu będą uczniowie i uczennice szkół podstawowych i ponadpodstawowych oraz pracownicy i pracownice systemu oświaty, w szczególności nauczyciele i nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, przedmiotów kształcenia ogólnego i języków obcych nowożytnych.
Rezultaty projektu:
- zapewnienie wysokiej jakości materiałów edukacyjnych publikowanych na ZPE,
- wzrost znaczenia ZPE w rozwoju kompetencji cyfrowych u uczniów i uczennic, zgodnie z założeniami polityki edukacyjnej państwa,
- zwiększenie znaczenia kompetencji kluczowych w praktyce szkolnej, ze szczególnym uwzględnieniem doskonalenia umiejętności cyfrowych uczniów i uczennic oraz nauczycieli i nauczycielek, a także kompetencji komunikacyjno-informacyjnych w nauczaniu i uczeniu się,
- wzrost motywacji odbiorców i odbiorczyń do aktywnego uczenia się i rozwijania umiejętności samokształcenia tak istotnej na rynku pracy.
Zaawansowane technologicznie e-materiały i gry dydaktyczne do kształcenia ogólnego będą dostępne na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej.
Czas trwania projektu: od 1 października 2025 r. do 31 marca 2029 r.
Wartość projektu: 13 997 497,27 zł, w tym:
- wysokość wkładu z Funduszy Europejskich: 11 550 734,75 zł.
#FunduszeEuropejskie