Odbiór zaawansowanych technologicznie e-materiałów i gier

Odbiór zaawansowanych technologicznie e-materiałów i gier

8 czerwca 2026

Pierwsza zapowiedź gier edukacyjnych

Prace nad nowoczesnymi grami edukacyjnymi nabierają tempa! Z radością prezentujemy pierwszą zapowiedź trzech tytułów, które powstają w ramach projektu „Odbiór zaawansowanych technologicznie e-materiałów i gier”. Są one przygotowywane przez firmę Chronospace – beneficjenta konkursu Ministerstwa Edukacji Narodowej „Opracowanie gier edukacyjnych do kształcenia ogólnego”.

W krótkim materiale wideo (https://youtu.be/SZXzr3fgyuk) można zobaczyć pierwsze fragmenty gier:

  • „Podróże w czasie i przestrzeni”,
  • „Ścieżki wyborów i rozwiązań”,
  • „LogiQuest EDU”.

Już dziś widać, jaki potencjał kryją w sobie powstające produkcje. Gry edukacyjne są jednym z najbardziej angażujących narzędzi wspierających proces uczenia się. Łączą zdobywanie wiedzy z aktywnym działaniem, rozwijają umiejętność rozwiązywania problemów, wspierają kreatywność, współpracę i krytyczne myślenie. Dzięki wykorzystaniu mechanik znanych z gier komputerowych pozwalają uczniom zdobywać wiedzę w sposób atrakcyjny, bliski ich codziennym doświadczeniom i zainteresowaniom.

Przed zespołem realizującym projekt jeszcze wiele miesięcy intensywnej pracy. Kolejne etapy obejmą między innymi rozwój mechanik rozgrywki, programowanie, przygotowanie oprawy graficznej, animacji i warstwy dźwiękowej, a także szeroko zakrojone testy prowadzone wspólnie z uczniami i nauczycielami. Ich opinie będą miały istotny wpływ na ostateczny kształt tworzonych gier.

Powstające produkcje będą dostępne dla szerokiego grona odbiorców. Po zakończeniu prac gry zostaną udostępnione na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej, dzięki czemu będzie można wykorzystywać je podczas zajęć lekcyjnych i samodzielnej nauki. Wybrane tytuły trafią również na platformę Steam, co pozwoli dotrzeć do jeszcze większej liczby użytkowników i pokazać, że polskie gry edukacyjne mogą z powodzeniem konkurować pod względem jakości i atrakcyjności z komercyjnymi produkcjami.

Z niecierpliwością czekamy na kolejne materiały prezentujące postępy prac. Jesteśmy przekonani, że tworzone gry staną się wartościowym wsparciem dla nauczycieli oraz inspirującym narzędziem do nauki dla uczniów, pokazującym, że edukacja może być jednocześnie skuteczna, angażująca i pełna przygód.

 

#FunduszeEuropejskie #FunduszeUE

Gra „Warsaw Rising Miasto Bohaterów”
3 czerwca 2026

Inspirująca wizyta w Strefie Nowych Technologii IPN

Jak tworzyć nowoczesne e-materiały i gry edukacyjne, które naprawdę angażują użytkowników? Jak wykorzystać technologie immersyjne, sztuczną inteligencję i interaktywne rozwiązania, aby nauka stawała się doświadczeniem, a nie tylko przekazywaniem wiedzy? Odpowiedzi na te pytania poszukiwaliśmy podczas wizyty w Strefie Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej (IPN).

Zespół projektu „Odbiór zaawansowanych technologicznie e-materiałów i gier” odwiedził przestrzeń stworzoną przez Biuro Nowych Technologii IPN. To miejsce, w którym edukacja spotyka się z najnowszymi rozwiązaniami technologicznymi, a historia opowiadana jest za pomocą narzędzi znanych młodemu pokoleniu z gier komputerowych, wirtualnej rzeczywistości czy interaktywnych aplikacji. Cele naszej wizyty to poznanie nowoczesnych metod angażowania odbiorców oraz obserwacja sposobów wykorzystania technologii w działaniach edukacyjnych. Już od pierwszych chwil mogliśmy się przekonać, że jest to przestrzeń, która inspiruje do myślenia o edukacji w zupełnie nowy sposób.

Biuro Nowych Technologii IPN realizuje liczne projekty wykorzystujące gry komputerowe, technologie VR (wirtualnej rzeczywistości) i rozwiązania oparte na sztucznej inteligencji. Jego działalność koncentruje się na tworzeniu nowoczesnych form przekazywania wiedzy, które angażują użytkownika poprzez doświadczenie, interakcję i samodzielne odkrywanie treści. Dzięki temu edukacja staje się bardziej atrakcyjna, przystępna i skuteczna, zwłaszcza dla młodych odbiorców wychowanych w świecie cyfrowym.

Podczas wizyty mieliśmy okazję zapoznać się z wieloma rozwiązaniami wykorzystywanymi przez IPN w działaniach edukacyjnych. Szczególne wrażenie zrobiły na nas gry edukacyjne, które w ciekawy sposób łączą elementy rozrywki z przekazywaniem wiedzy. Mogliśmy samodzielnie sprawdzić, jak działają wybrane produkcje przygotowane przez Biuro Nowych Technologii, wcielając się w bohaterów wydarzeń historycznych oraz rozwiązując różnorodne zadania i zagadki. Gry pokazały, jak skutecznie można budować zaangażowanie użytkownika poprzez narrację, wyzwania i interaktywne mechaniki, a jednocześnie zachować wysoką wartość edukacyjną.

Jednym z najbardziej interesujących elementów wizyty były spotkania z tzw. cyfrowymi bohaterami – awatarami historycznych postaci, wykorzystującymi rozwiązania oparte na sztucznej inteligencji. Mieliśmy możliwość prowadzenia rozmów z cyfrowymi postaciami, zadawania pytań i otrzymywania odpowiedzi, generowanych w czasie rzeczywistym. Było to niezwykle ciekawe doświadczenie, które pokazało potencjał stosowania sztucznej inteligencji w edukacji. Takie rozwiązania pozwalają tworzyć bardziej spersonalizowane i angażujące formy nauki, w których użytkownik sam decyduje o kierunku zdobywania wiedzy.

Duże zainteresowanie wzbudziły również stanowiska wyposażone w gogle VR. Dzięki technologii wirtualnej rzeczywistości mogliśmy się zanurzyć w przygotowanych światach i przekonać się, jak silnie immersyjne doświadczenia wpływają na odbiór treści edukacyjnych.

W trakcie wizyty zwracaliśmy uwagę nie tylko na zastosowane technologie, lecz także na sposób projektowania doświadczeń użytkownika. Interesowały nas mechanizmy angażowania odbiorców, budowania narracji, motywowania do dalszego odkrywania treści oraz łączenia edukacji z elementami zabawy. Była to doskonała okazja do wymiany doświadczeń i obserwacji praktycznych rozwiązań, które są wykorzystywane w projektach edukacyjnych opartych na nowych technologiach.

Wizyta w Strefie Nowych Technologii IPN była dla naszego zespołu niezwykle inspirującym doświadczeniem. Mogliśmy zobaczyć, jak nowoczesne technologie wspierają uczenie się, zwiększają zaangażowanie odbiorców oraz pomagają tworzyć atrakcyjne środowiska edukacyjne. To także potwierdzenie, że współczesna edukacja coraz częściej opiera się na aktywnym uczestnictwie użytkownika, interakcji i doświadczeniu.

Zdobyte podczas wizyty obserwacje oraz inspiracje z pewnością wykorzystamy podczas dalszych prac realizowanych w ramach projektu „Odbiór zaawansowanych technologicznie e-materiałów i gier”. Poznane rozwiązania pozwolą nam jeszcze lepiej analizować potrzeby odbiorców oraz oceniać potencjał nowoczesnych technologii wykorzystywanych w edukacji. Jesteśmy przekonani, że doświadczenia zdobyte w Strefie Nowoczesnych Technologii IPN będą cennym wsparciem w tworzeniu i rozwijaniu innowacyjnych e-materiałów oraz gier edukacyjnych, które będą angażować użytkowników, rozwijać ich kompetencje i zachęcać do aktywnego zdobywania wiedzy.

Dziękujemy zespołowi Biura Nowych Technologii IPN za możliwość odwiedzenia tej wyjątkowej przestrzeni i poznania projektów, które pokazują, jak skutecznie łączyć edukację z nowoczesnymi technologiami. Była to wizyta pełna inspiracji, nowych pomysłów i wartościowych doświadczeń, które z pewnością zaprocentują w dalszych działaniach naszego projektu.

#FunduszeEuropejskie #FunduszeUE

Gra „Warsaw Rising Miasto Bohaterów”
Gogle VR
Rozmowa z cyfrowym bohaterem
Gra „Twierdza Szyfrów”
5 lutego 2026

Powiększamy zespół projektu – dołącz do nas!

Projekt „Odbiór zaawansowanych technologicznie e-materiałów i gier” wkracza w kolejny etap realizacji. W związku z rosnącą skalą działań oraz intensyfikacją prac nad odbiorem i weryfikacją innowacyjnych rozwiązań edukacyjnych powiększamy zespół projektowy i rozpoczynamy rekrutację nowych specjalistek i specjalistów.

Projekt jest realizowany w ramach programu Fundusze Europejskie dla Rozwoju Społecznego. Ma na celu zapewnienie najwyższych standardów jakości zaawansowanych technologicznie e-materiałów dydaktycznych oraz gier edukacyjnych, które będą udostępnione na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej. Oceniane produkty wykorzystują m.in. sztuczną inteligencję, elementy wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, symulacje, modele 3D czy interaktywne scenariusze edukacyjne. Ich odbiorcami są uczniowie i uczennice oraz nauczyciele i nauczycielki szkół podstawowych i ponadpodstawowych z całej Polski.

Do zespołu poszukujemy obecnie osób, które chcą współtworzyć nowoczesną edukację i mają doświadczenie w pracy z zaawansowanymi technologiami cyfrowymi. Rekrutacja jest prowadzona na stanowiska:

  • specjalista/specjalistka – analityk/tester AI,
  • ekspert/ekspertka ds. bezpieczeństwa systemów IT.

Osoby zatrudnione w projekcie będą odpowiadać m.in. za ocenę jakości i bezpieczeństwa e-materiałów oraz gier edukacyjnych, testowanie rozwiązań opartych na AI, analizę zgodności z obowiązującymi standardami (w tym bezpieczeństwa, dostępności i etyki), a także współpracę z zespołami ekspertów i beneficjentami konkursów.

Oferujemy możliwość pracy przy ogólnopolskim, długofalowym projekcie o realnym wpływie na rozwój systemu edukacji, elastyczną formę współpracy oraz udział w interdyscyplinarnym zespole specjalistów. To propozycja dla osób, które chcą łączyć wiedzę technologiczną z misją publiczną i mieć wpływ na jakość cyfrowych narzędzi edukacyjnych wykorzystywanych w szkołach.

Szczegółowe informacje o wymaganiach, zakresie obowiązków oraz zasadach aplikowania znajdują się w ogłoszeniach rekrutacyjnych opublikowanych w Biuletynie Informacji Publicznej ORE.

Jeśli chcecie mieć realny wpływ na kształt nowoczesnej edukacji i pracować przy innowacyjnych projektach – zapraszamy do aplikowania!

18 grudnia 2025

Odbiór zaawansowanych technologicznie e-materiałów i gier – Kontakt

Kierowniczka projektu
Katarzyna Martynowska
tel. 22 345 37 66
e-mail: katarzyna.martynowska@ore.edu.pl

Paweł Cieśla
Główny ekspert merytoryczny
e-mail: pawel.ciesla@ore.edu.pl

Adam Gogacz
Główny ekspert merytoryczny
e-mail: adam.gogacz@ore.edu.pl

Lena Tkaczyk
Ekspertka ds. interwencji publicznej
e-mail: lena.tkaczyk@ore.edu.pl

Joanna Wojtyńska
Ekspertka ds. interwencji publicznej
tel. 22 345 37 00, wew. 317
e-mail: joanna.wojtynska@ore.edu.pl

Karolina Seremak
Ekspertka ds. współpracy z beneficjentami konkursowymi
tel. 22 345 37 00, wew. 315
e-mail: karolina.seremak@ore.edu.pl

Angelika Wiśniewska
Ekspertka ds. współpracy z beneficjentami konkursowymi
tel. 22 345 37 41
e-mail: angelika.wisniewska@ore.edu.pl

Paweł Tomaszek
Ekspert ds. technologii cyfrowych w edukacji
e-mail: paweł.tomaszek@ore.edu.pl

Dominika Gaponiuk
Ekspertka ds. dostępności cyfrowej
tel. 22 345 37 88
e-mail: dominika.gaponiuk@ore.edu.pl

Anna Langowska
Główna ekspertka ds. rozliczeń finansowych
tel. 22 345 37 35
e-mail: anna.langowska@ore.edu.pl

18 grudnia 2025

Odbiór zaawansowanych technologicznie e-materiałów i gier – O projekcie

Tytuł projektu:

„Odbiór zaawansowanych technologicznie e-materiałów i gier”. Projekt realizowany jest w ramach programu Fundusze Europejskie dla Rozwoju Społecznego (FERS), Działanie 01.04 Rozwój systemu edukacji.

Cel projektu:

Odbiór i udostępnienie na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej (ZPE) zaawansowanych e-materiałów dydaktycznych i gier edukacyjnych, które zostaną utworzone przez beneficjentów konkursowych wybranych do realizacji projektów z konkursów ogłoszonych przez Ministerstwo Edukacji Narodowej:

  • „Opracowanie zaawansowanych technologicznie e-materiałów do kształcenia ogólnego”,
  • „Opracowanie gier edukacyjnych do kształcenia ogólnego”.

Niniejszy projekt ma na celu zapewnienie spójnych, a jednocześnie najwyższych standardów tworzenia materiałów edukacyjnych. Pozwoli to na zwiększenie efektywności kształcenia ogólnego, zwłaszcza w zakresie kreowania włączającego i aktywizującego środowiska edukacyjnego, wykorzystywania innowacyjnych metod nauczania i uczenia się, kształtowania kluczowych kompetencji dzieci i młodzieży oraz rozwoju ich umiejętności z uwzględnieniem zróżnicowanych potrzeb. Projekt jest kolejnym etapem długofalowej strategii dostosowania treści, metod i organizacji nauczania do potrzeb współczesnej edukacji.

Główne zadania projektu:

  1. Odbiór 18 gier edukacyjnych opracowanych przez ww. beneficjentów konkursowych w sześciu obszarach:
  • Obszar 1. Przygodowe gry edukacyjne z historycznym tłem kulturowym.
  • Obszar 2. Symulacyjne gry z elementami zarządzania.
  • Obszar 3. Decyzyjne gry edukacyjne oparte na rozwiązywaniu problemów.
  • Obszar 4. Poznawcze gry edukacyjne z elementami przetrwania i eksploracji środowiska przyrodniczego.
  • Obszar 5. Logiczne gry edukacyjne wspierające rozwój krytycznego myślenia.
  • Obszar 6. Strategiczne gry edukacyjne rozwijające zdolności analityczne i planowania.
  1. Odbiór 197 zaawansowanych technologicznie e-materiałów opracowanych przez ww. beneficjentów konkursowych w dziesięciu obszarach:
  • Obszar 1. Zaawansowane technologicznie e-materiały z elementami AI i algorytmów uczenia maszynowego.
  • Obszar 2. Zaawansowane technologicznie e-materiały z wykorzystaniem wirtualnej (VR) lub rozszerzonej (AR) rzeczywistości.
  • Obszar 3. Zaawansowane technologicznie e-materiały – gry, escape room, filmy decyzyjne z obszaru przyrodniczego.
  • Obszar 4. Zaawansowane technologicznie e-materiały – modele 3D, symulacje, spacery, mapy i inne aplikacje z obszaru przyrodniczego.
  • Obszar 5. Zaawansowane technologicznie e-materiały – gry, laboratoria, modele 3D, mapy interaktywne, spacery, symulacje i inne aplikacje z obszaru artystycznego.
  • Obszar 6. Zaawansowane technologicznie e-materiały – symulacje z obszaru przedmiotów ścisłych.
  • Obszar 7. Zaawansowane technologicznie e-materiały – gry, filmy decyzyjne, escape room, modele 3D, mapy, laboratoria, spacery i inne aplikacje z obszaru przedmiotów ścisłych.
  • Obszar 8. Zaawansowane technologicznie e-materiały – gry, escape room z obszaru humanistycznego, języków obcych nowożytnych oraz edukacji wczesnoszkolnej.
  • Obszar 9. Zaawansowane technologicznie e-materiały – modele 3D, mapy, symulacje z obszaru humanistycznego oraz języków obcych nowożytnych.
  • Obszar 10. Zaawansowane technologicznie e-materiały – filmy decyzyjne, laboratoria, spacery i inne aplikacje z obszaru humanistycznego oraz języków obcych nowożytnych.

Grupy docelowe/ adresaci projektu:

Odbiorcami produktów projektu będą uczniowie i uczennice szkół podstawowych i ponadpodstawowych oraz pracownicy i pracownice systemu oświaty, w szczególności nauczyciele i nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, przedmiotów kształcenia ogólnego i języków obcych nowożytnych.

Rezultaty projektu:

  • zapewnienie wysokiej jakości materiałów edukacyjnych publikowanych na ZPE,
  • wzrost znaczenia ZPE w rozwoju kompetencji cyfrowych u uczniów i uczennic, zgodnie z założeniami polityki edukacyjnej państwa,
  • zwiększenie znaczenia kompetencji kluczowych w praktyce szkolnej, ze szczególnym uwzględnieniem doskonalenia umiejętności cyfrowych uczniów i uczennic oraz nauczycieli i nauczycielek, a także kompetencji komunikacyjno-informacyjnych w nauczaniu i uczeniu się,
  • wzrost motywacji odbiorców i odbiorczyń do aktywnego uczenia się i rozwijania umiejętności samokształcenia tak istotnej na rynku pracy.

Zaawansowane technologicznie e-materiały i gry dydaktyczne do kształcenia ogólnego będą dostępne na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej.

Czas trwania projektu: od 1 października 2025 r. do 31 marca 2029 r.

Wartość projektu: 13 997 497,27 zł, w tym:

  • wysokość wkładu z Funduszy Europejskich: 11 550 734,75 zł.

#FunduszeEuropejskie

Ośrodek Rozwoju Edukacji realizuje projekty dofinansowane z funduszy europejskich w ramach Programu Operacyjnego Wiedza Edukacja Rozwój oraz Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa